今天,在我們首次的【瘋狂詭宅】遊戲預告中,我們很高興請到這款遊戲的設計師 Corey Konieczka 來談一下遊戲開發的心得:
抱歉啦,我一直試圖保守它的秘密,我也嘗試過不讓你們靠近它。但事與願違的是,我無法控制再自己,我必須公開我的故事了。這是對你們最後一次警告,因為一旦你們往下繼續下去時,這將是一條不歸路喔…
一 直以來,我都想要創作出一款模組化的版圖遊戲,遊戲是側重於講述一種身臨其境的故事,而且故事中所發生的一切都事出有因的。我在【瘋狂詭宅】裡的其中一個 主要目標便是設計一款故事充滿真實的詭譎,而且邪惡陰謀在也幕後實際進行的遊戲。另外,我也想讓玩家在發現每個獨特項目的背後都出自於目的性,而非讓他們 隨機地從卡牌庫抽取卡牌而已。
與此同時,重玩度和變化性都是必要的,起碼要讓玩家總是不知道將會發生什麼事情。每個大故事架構當中都有許 多貌似真實的結果、許多可能的支線和埋藏在深處的信息。我希望遊戲能夠讓玩家彷彿活在電影中,透過發現的線索去幫助自己明白故事是怎麼一回事,並將故事的 緊張度化成有形的遊戲過程,使得他們繼續向前邁進直到壓軸高潮的結局。我的設計目標是讓遊戲當中的每一個元素都是在講故事;讓遊戲一旦吸收住玩家就會讓他 們不肯放手;讓遊戲的真實面紗背後還隱藏著一個引人入勝的故事…
…我認為【瘋狂詭宅】全都辦到了!
每個故事的開始都有一 個故事性的引言,提供了劇情的主題性背景資料。舉例來說(為避免遊戲中的劇情提早曝光,所以我們將使用一個虛構故事來防雷),讓我們想像一下,我們的故事 引言是近兩週內在晚上所發生的一系列謀殺案。整個鎮上都陷入恐慌,多日來調查員都一直在追查線索。之後,在一個溫暖的仲夏之夜,調查員隨著線索的指示開車 到了一棟大豪宅。不知怎的,他們直覺認為這裡就是謎題關鍵的所在地。他們知道,不管是好是壞,今晚將是終結謎團的時間。
當這樣的故事放在調查員的面前時,守密人便必須為了故事的變化而作出一些選擇的決定。根據不同的故事及遊戲的時間長度,我們也設計了不同數量的問題需要守密人去選擇答案的。繼續我們先前虛構的故事吧!讓我們再想像一下,守密人讀到他的第一條問題:
1:發生謀殺案的最終原因是什麼?
‧ A. 一個異教組織正在進行黑暗儀式,必須在連續十三晚,每晚都殺一個人才行。這棟豪宅便是他們的庇護所和他們的能力核心。
‧ B. 這棟房子本身就是邪惡的象徵。它在過去的幾週內引誘著受害者,以便聚集能量來迎接偉大的魔神之首「阿撒托斯」的到來。
‧ C. 鎮上的居民都是「奈亞拉托提普」的忠僕。他們一直在欺騙調查員,並引導他們去到這棟房子,以成為「奈亞拉托提普」的奴隸。
守密人決定去選擇1A,並拿取適當的故事選擇標誌物(請記住這一點),並將它以面朝下的方式放在他的面前。
守密人的第一個問題的選擇永遠代表了這場遊戲守密人的故事目的。守密人會拿取這個故事的「目的卡1A」並獨自閱讀它。讓我們想像一下,這個故事目的是要求守密人殺死一名調查員,並且將他的屍體放到祭壇上。另一方面,調查員只需要殺死異教領袖來停止儀式的進行。
重要的是要記住,這張目的卡在遊戲早期來說是不會公開給調查員知道的!這意味著,即使玩家在之前玩過同樣的場景,遊戲仍然是可以提供一個懸疑和神秘的氛圍。為了要看到守密人的目的卡(並最終贏得遊戲),調查員必須調查整棟房子去發現線索,和揭露真相背後的秘密。
守密人在結束他的設定部分之前,他還作出某些其他的決定,這些決定都將同樣影響到遊戲當中的不同面相(取決於劇情的需求)。基於守密人之前的答案(1A), 他現在可能需要的決定如下:異教徒是在哪裡進行他們的殺人儀式呢?下一個受害者被他們囚禁在哪裡呢?書房的秘密通道又是通往哪個房間呢?
根據守密人的選擇,他將會編排遊戲配件及障礙到遊戲圖板上。雖然每個劇情當中有部份探索卡是隨機地放置的,但大部份的探索卡都是按照守密人當初的選擇抉定,並隨著線索來放置的,讓它們能夠引導調查員去發現他們的目標。
但是,有誰會來擔任調查員呢?而調查員在詭宅中隨著線索及其他東西的發現時,又有什麼樣的資源可供他們運用呢?對你們的理智我們感到抱歉,你們不得不等待下回分曉了…
【瘋 狂詭宅】是一款支援 2-5位玩家,融合恐怖、瘋狂及神秘於一身的驚悚遊戲。遊戲的設計基礎是根據恐怖小說大師「霍華德‧菲利普‧洛夫克拉夫特」而來的,在 【瘋狂詭宅】的故事講述過程中,其中一個玩家會扮演邪惡的力量,努力去完成一個邪惡的陰謀,而所有其他玩家則擔任調查員的角色,這群不像英雄的英雄會聚在一起對抗守密人的邪惡勢力。
**文章:cchopman
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