一款支援2至6人發生在反烏托邦未來的商業盜竊卡牌遊戲‧
六名諜影神偷,六段生死存亡的任務,一件舉足輕重的盜竊案!
這是未來的安卓世界(Android Universe),燈火通明閃爍整個新洛杉磯天際,大型科技企業都正努力研發新興的機器人技術,希望能在這個領域取得優勢。一項有關機器人革命性的創新將要成功,數碼解方企業集團可望成為下一個全球最強大的公司,威脅到既有的「哈斯-生化人集團」和「人的集團」的利潤。但不巧的是,數碼解方企業集團的新洛杉磯分公司正遭到入侵。
今天,我們很高興邀請到【符文戰爭】的遊戲設計師 Corey Konieczka 來分享他在【符文戰爭】戰鬥系統上的設計心得。
上次,我跟大家分享過一些有關於【符文戰爭】遊戲設計的演化及靈感的來源。不過,即使擁有最有趣的人物、設定和勝利條件,但如果沒有令人興奮和引人入勝的戰爭系統時,這個以軍隊和帝國為主的遊戲肯定會讓玩家失望的。
當我首次開始設計這個戰鬥系統時,我想的是我希望這個系統要去達成什麼呢。首先, (more…)
今天,我們會跟大家分享【符文戰爭】的遊戲設計師 Corey Konieczka 的「設計日誌」,了解一下設計師本身對設計過程的見解,以及對他的影響。
隨著【符文戰爭】的上市腳步的迫近,我想現在是一個好時機,跟大家分享一些【符文戰爭】設計的見解、以及它是如何透過遊戲測試來進行演化,和它與【戰雲密佈(Battlemist)】相似之處。(譯註:【戰雲密佈(Battlemist)】也是由 FFG 在 1998 年出版的遊戲,設計師是現在擔任 FFG CEO 的 Christian T. Petersen。)
在【符文戰爭】設計的一開始,我們知道我們想要徹底改造我們的的經典遊戲【戰雲密佈(Battlemist)】,就像把【帝國曙光】經典第二版重設到第三版所做的一樣。
「剪影雙刀女」的右手握著匕首並凝視著黑暗洞穴,努力尋找「影子伯格朗」聲音的來源。隨著身子起來,剪影雙刀女順勢將皮包掛在身上。那個皮包已經被沾了這麼多的血,但看來還會更多的…「伯格朗,你想要包包呀?」剪影雙刀女譏諷地說。「拿去吧!」在一個轉身,她把整個皮包開口向下,裡面閃著波光粼粼的湛藍碎片便都滾到洞穴的石地。洞中的黑暗頓時變成了刺眼的藍光,就在那一剎那,「剪影雙刀女」看到「影子伯格朗」因為暫時看不到東西而瑟縮在附近的一個角落裡。剪影雙刀女立即衝過去刺向影子伯格朗,她感覺到她的刀片已經刺穿他的皮革鏈衫,進到他的腹部軟肉中…
「惡魔崇拜者都是敗類,但他們的黃金卻是一樣的,」影子伯格朗在黑暗的洞穴中低聲說。剪影雙刀女的胃裡一陣翻騰。「你出賣特瑞諾斯就只為了這少少一些黃金嗎?你比我想像中更笨呢!如果尤薩伊利安贏了這場戰爭,你知道他們會對我們做什麼嗎?對我們所有人喔?」 當剪影雙刀女說話的同時,她移動了她的身軀,並準備好用手中的匕首,向影子伯格朗說話的方向來攻擊。「廢話少說,」伯格朗突然插話地說。「我的主人想要的東西就在那個小皮包中。我看到妳把它從一隻行屍走肉身上奪去的,現在我只是打算把它從你身上取走罷了。要我殺你還是不殺你,選擇就在你的一念之間喔…」
「剪影雙刀女」決定不點燃篝火,並進到可以讓她避風遮雨的一個潮濕洞穴口中。最近幾天所下的無情雨,還有懷疑在陰影中被人跟踪更使她不安。今晚,她應該可以小睡一下了,她把頭枕在裝有寶貴古器物的小皮包上,多少感到安全。果然,她的擔心不是空穴來風的。才睡沒多少,「剪影雙刀女」就被一個粗獷和熟悉的聲音將她給吵醒了起來。「我親愛的,起床啦…」嘲弄的聲音,迴盪在洞穴之中。「這個包我就拿走囉,識趣的,就不要作無謂的抵抗。」之後,整個洞被黑暗所籠罩,而「剪影雙刀女」隱約感覺到對手「影子伯格朗」呼出的熱氣到她臉上,可見得她的老冤家非常靠近她。還蓋著毛毯的她,已經準備好抽出她的匕首了…
死靈瓦利根斯蹲在大卵石的陰影底下並檢查他從決鬥奪來的戰利品。他的這次勝利可是得來不易,他的對手行動迅速又肌肉發達,還有一隻該死的囓齒動物總是礙手礙腳…不過瓦利根斯的傷口總是會癒合,他能感覺到黑暗主人的能量再次一次降臨到他的身上。在不遠處,有一隻食腐鳥靠著死屍的氣味飛了下來,牠豎起了頭往旁邊不解地瞥了一下,就嚇得大叫一聲後飛走。瓦利根斯打開了被血液濺到的小背包,他的眼睛閃出一種不自然的藍色的光。「我找到它了,」瓦利根斯喃喃地說。如果他的嘴唇不是因為幾年前已經腐爛的話,死靈瓦利根斯現在一定是面帶微笑的。「我的主人將會很高興的…」
我對醫療記錄、歷史記載、以及人類學文獻的查閱變得不知疲倦,包括到訪各地遙遠的圖書館,最後甚至閱讀了一些談及古老禁忌知識的極可怕的書籍,這些使我當中的另一個我一直不安地深感興趣。
–H.P. 洛夫克拉夫,“超越時間的暗影”
遠古印記 裡的調查員為了永久封印遠古邪神而追尋所需的奇異印記,往往因而碰上種種恐懼而慚慚發瘋。有時神志的喪失緊隨未能完成博物館內的一個冒險;有些時候那是為了完成冒險所必須付出的代價。
卡特決心帶著大膽 祈求的心去從來無人到過的未境之地,勇敢摸黑通過冰冷的沙漠到未知的卡達斯,一處蓋以雲霓冕以繁星的地方,隱藏著地球原來的眾神 的秘密和屬於黑夜的瑪瑙城堡。
–H.P. 洛夫克拉夫,“秘境卡達斯的夢境征途”
在遠古印記,你帶領的調查員們要進行極危險的冒險,尋找並見證不曾有人見過的場面,不曾有人應會注視的場面。然而,他們堅持下去,只因他們必須這樣做。要贏得遊戲,即要防止遠古邪神從向外擴散並削弱次元之間屏障的裂縫中升起,你的調查員們必須找到用來關閉次元門的遠古印記並把遠古邪神永遠封印。
對於這個萬眾矚目的版圖遊戲的發展之路當中(譯註:中文版預計7月10日,亦即下禮拜二上市),玩家粉絲可能最在意的便是這款遊戲設計的根有沒有變調去了。【雷克斯】是基於最初由Bil Eberle、Jack Kittredge 和 Peter Olorka(著名遊戲 Cosmic Encounter 的設計師)所設計的遊戲系統來重新開發的,而這個新的遊戲開發團隊的卡司也是一流之選,包括有:Christian T. Petersen(FFG 的CEO、帝國曙光、權力的遊戲:版圖遊戲的設計師)、John Goodenough(戰爭遊戲 鋼鐵狂潮Tide of Iron的設計師)、以及Corey Konieczka(FFG 首席設計師、太空堡壘卡拉狄加:版圖遊戲、符文戰爭的設計師)。原始的遊戲機制已經深植於桌遊界當中超過三十年之久,最先是出現在一款未出版以古羅馬為主題,名為 Tribute(進貢)的遊戲。然而,桌遊愛好者應該更容易發現到【雷克斯】的核心機制是沿自於【沙丘魔堡(Dune)】,【沙丘魔堡】這款在 1979 年由經典遊戲出版社阿瓦隆丘(Avalon Hill)出版的版圖遊戲,其遊戲背景就是著名科幻小說家法蘭克•赫伯特(Frank Herbert)的同名經典科幻大作【沙丘魔堡】。
(譯註,【沙丘魔堡】維基百科:http://zh.wikipedia.org/wiki/%E6%B2%99%E4%B8%98%E7%B3%BB%E5%88%97%E5%B0%8F%E8%AA%AA)
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