卡特決心帶著大膽 祈求的心去從來無人到過的未境之地,勇敢摸黑通過冰冷的沙漠到未知的卡達斯,一處蓋以雲霓冕以繁星的地方,隱藏著地球原來的眾神 的秘密和屬於黑夜的瑪瑙城堡。
–H.P. 洛夫克拉夫,“秘境卡達斯的夢境征途”
在遠古印記,你帶領的調查員們要進行極危險的冒險,尋找並見證不曾有人見過的場面,不曾有人應會注視的場面。然而,他們堅持下去,只因他們必須這樣做。要贏得遊戲,即要防止遠古邪神從向外擴散並削弱次元之間屏障的裂縫中升起,你的調查員們必須找到用來關閉次元門的遠古印記並把遠古邪神永遠封印。
對於這個萬眾矚目的版圖遊戲的發展之路當中(譯註:中文版預計7月10日,亦即下禮拜二上市),玩家粉絲可能最在意的便是這款遊戲設計的根有沒有變調去了。【雷克斯】是基於最初由Bil Eberle、Jack Kittredge 和 Peter Olorka(著名遊戲 Cosmic Encounter 的設計師)所設計的遊戲系統來重新開發的,而這個新的遊戲開發團隊的卡司也是一流之選,包括有:Christian T. Petersen(FFG 的CEO、帝國曙光、權力的遊戲:版圖遊戲的設計師)、John Goodenough(戰爭遊戲 鋼鐵狂潮Tide of Iron的設計師)、以及Corey Konieczka(FFG 首席設計師、太空堡壘卡拉狄加:版圖遊戲、符文戰爭的設計師)。原始的遊戲機制已經深植於桌遊界當中超過三十年之久,最先是出現在一款未出版以古羅馬為主題,名為 Tribute(進貢)的遊戲。然而,桌遊愛好者應該更容易發現到【雷克斯】的核心機制是沿自於【沙丘魔堡(Dune)】,【沙丘魔堡】這款在 1979 年由經典遊戲出版社阿瓦隆丘(Avalon Hill)出版的版圖遊戲,其遊戲背景就是著名科幻小說家法蘭克•赫伯特(Frank Herbert)的同名經典科幻大作【沙丘魔堡】。
(譯註,【沙丘魔堡】維基百科:http://zh.wikipedia.org/wiki/%E6%B2%99%E4%B8%98%E7%B3%BB%E5%88%97%E5%B0%8F%E8%AA%AA)
雷克斯:帝國之末日 是一款支援 3 到 6人,充滿談判外交、勾心鬥角及戰爭衝突的策略型桌上遊戲。遊戲設定在【帝國曙光】的三千年前,【雷克斯】要告訴大家的是,被雄心勃勃和奸詐的太陽系聯邦所偷襲,並飽受戰爭蹂躪的麥卡托城的故事。
在上一篇新聞中,我們已經了解到一些【雷克斯】的遊戲核心機制,並看到各種族如何交戰並在大規模的破壞之下爭奪影響力。我們還了解到銀河系的偉大的前統治者,拉札斯帝國的獨特能力,不過拉札斯帝國現在只能絕望地死抱住權力,而民眾卻爭先恐後地擁入有防禦武器的地方裡避難。我們已經了解在政治上和軍事上的根基很深的拉札斯帝國是如何比它們的競爭者,擁有更多獲得影響力資源的機會。
雷克斯:帝國之末日是一款支援 3 到 6人,充滿談判外交、勾心鬥角及戰爭衝突的策略型桌上遊戲。遊戲設定在【帝國曙光】的三千年前,【雷克斯】要告訴大家的是,被雄心勃勃和奸詐的太陽系聯邦所偷襲,並飽受戰爭蹂躪的麥卡托城的故事。在這個幾成廢墟的城市中互相爭鬥的六大種族包括有:拉札斯帝國、太陽系聯邦、喬納學盟、藍特涅夫領地、哈肯酋國、艾克司洽王國。建議只選用「太陽系聯邦」、「拉札斯帝國」及「喬納學盟」來進行 3人遊戲;建議只選用「太陽系聯邦」、「拉札斯帝國」、「喬納學盟」及「藍特涅夫領地」來進行 4人遊戲;建議選用「太陽系聯邦」、「拉札斯帝國」、「喬納學盟」、「藍特涅夫領地」及「哈肯酋國」來進行 5人遊戲。當進行 3人或 4人遊戲時,會放置「廢棄地點標誌物」到「麥卡托南部發電廠」格子上,部隊不能以任何理由而進入這個格子,這對太陽系聯邦的勝利條件影響很大。勝利的關鍵在於佔領要塞,地圖上的5處要塞分別為:右上角的「民用太空站」(區域2,起始時喬納學盟佔領)、右下角的「帝國管理局」(區域7,5 人及6 人遊戲起始時哈肯酋國佔領)、左下角的「麥卡托南部發電廠」(區域 12,3人及 4人遊戲不使用)、左上角的「帝國皇宮」(區域 16,起始時太陽系聯邦可佔領)、以及中央區的「帝國海軍基地」(區域 18,起始時藍特涅夫領地佔領)。
經典外交型遊戲【沙丘魔堡】(Dune)重製改裝遊戲。【雷克斯:帝國之末日】的故事背景是套用 FFG 的 CEO Christian T. Petersen 的經典宇宙遊戲【帝國曙光】(Twilight Imperial)到原來【沙丘魔堡】(Dune)的架構裡,在此便可以看出 FFG 到本作的重視程度。
身為古老種族、銀河議會德高望重的創立者、超過 24,000 年的銀河統治者,如此強大的拉札斯帝國,想到沒想過他們會遭到太陽系聯邦的入侵,並因而走向末日。然而,銀河系已建立的強權和麥卡托雷克斯星的主宰,對於這次生死存亡的衝突當然是不能輕易罷休的。在群龍無首且四面楚歌的圍攻之下,雖然拉札斯帝國的勢力只好各分東西,但他們仍然聲稱在首都麥卡托城保有一定的影響力和人民忠誠度的優良。但他們真的能夠光靠著他們可觀的財富和殘存各地的影響力便足以擊退這一次襲擊,並重新要回他們的權力嗎?
FFG 史上最大成本的製作 X-翼戰機上市了,經我們的千辛萬苦、努力不懈下,我們的中文版很榮幸地能同步推出了。這應亦是這麼多年的所有星戰遊戲历史裡首個中文遊戲能於全球和英文版的同步發行吧,公司各人也很用心在這遊戲的呵,在這也多謝翻譯的各位大大呢 (當然包括所有翻譯的啦,不只是星戰的 ^^).
FFG 放了開發手放出來了,我們也把中文版開發手記放出來和大家分享吧.
“好了,小伙子們,抓緊!”
—盧克 · 天行者,《星球大戰:帝國反擊戰》
在星球大戰三部曲中,很少有場景比《帝國反擊戰》中反抗軍的雪地速行器對抗帝國龐大的 AT-AT 更讓人絕望的了。
在 AT-AT 進入攻擊範圍之前,它們的腳步踩得霍斯的雪原吱吱作響,同時也將反抗軍外部戰壕上的積雪震落下來。之後,AT-AT 上的大砲開始噴出火舌。 (more…)
今天說說 星球大戰卡牌版 (Star Wars LCG ) 。其實星球大戰卡牌遊戲中文版差一點就難產了,原因是原本外文設計上 “卡牌類型”沒有預計到中文的方形字要求,高度太窄。Lucas 同 FFG 最早也不想更改以保持統一性,在一連串的商討及在我們強烈的要求下,終於認同我們的做法 (我們中文版要以中文字形為優先,絕不能以外文設計限制了我們中文本身的字型要求),由我們修改為足夠容納中文字體於 “卡牌類型”一項上 (因要全面修改,所以我們發行的時間上也略為延遲了)!
這樣,我們的星球大戰中文版遊戲 (包括 X-Wing X-翼戰機及跟著來的星球大戰LCG),不單止是星戰歷史上這麼多年以來首兩個遊戲的全面中文化產品 (之前完全沒有正規中文化產品的),也是盧卡斯容許的特殊更改喔!而我們遊戲中所有星戰中的使用的名稱,將會成為之後盧卡斯其他須中文化產品詞彙表呢,絕對是遊戲界裡一個里程碑呢 。
“我的同盟是原力,而它是個強力的同盟。生命創造了它,讓它成長。它的能量圍繞著我們並把我們連結起來。聰明的生命體如我們…在這原始的事情上卻不然。你必須感受圍繞著你的原力。這裡,在你…我…那棵樹…那石頭…每一處之間!”
–尤達,帝國反擊戰
星球大戰卡牌遊戲讓兩名玩家參與光明和黑暗勢力之間戲劇性和戰術性的戰鬥,在一對一的對決中決定銀河系的命運。你會控制那些標誌性的人物如路克‧天行者、黑武士達斯‧維達、漢‧索羅、以及莉亞‧歐嘉納。你會駕駛星際戰機,以原力的途徑成長,並以重型的AT-AT步行機器來踐踏你的敵人。但是如果你希望擊敗你的敵人,你就需要更多的天賦和強力的科技;你也需要一個計劃。
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