我的同盟是原力,而它是個強力的同盟。生命創造了它,讓它成長。它的能量圍繞著我們並把我們連結起來。聰明的生命體如我們…在這原始的事情上卻不然。你必須感受圍繞著你的原力。這裡,在你…我…那棵樹…那石頭…每一處之間!”
–尤達,帝國反擊戰

星球大戰卡牌遊戲讓兩名玩家參與光明和黑暗勢力之間戲劇性和戰術性的戰鬥,在一對一的對決中決定銀河系的命運。你會控制那些標誌性的人物如路克‧天行者、黑武士達斯‧維達、漢‧索羅、以及莉亞‧歐嘉納。你會駕駛星際戰機,以原力的途徑成長,並以重型的AT-AT步行機器來踐踏你的敵人。但是如果你希望擊敗你的敵人,你就需要更多的天賦和強力的科技;你也需要一個計劃。

今天,我們將會從目的卡和遊戲嶄新的套牌構築開始我們的預覽系列。

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目的卡代表了任務、理念、策略、或玩家追尋中或要保護的重要東西,它們提供了資源和有利的遊戲文本,並且,為了勝出遊戲,玩家們必須設計一些計劃以保護自己的並摧毁對手的目的。

此外,目的建立起星球大戰卡牌遊戲另一層更重要的基礎。每一個目的跟其他五張卡牌,包括人物、載具、強化、事件、或其他卡牌類型連在一起,目的和五張相連的卡牌合起來就叫做”目的集”。在星球大戰卡牌遊戲中,代替了單獨地選擇每一張卡牌,玩家選擇十個或更多的目的集並分為目的和指揮牌組來構築他們的套牌。這是套牌構築的一個全新模式,高級LCG設計師Nate French探索了原力如何在裡面流淌。

Nate French評論星球大戰卡牌遊戲中的套牌構築

星球大戰卡牌遊戲中 一個最獨特的范疇是它的原創的套牌自訂系統,由知名的遊戲設計師Eric M. Lang設想出來的。這個系統圍繞著,不同於大部分自訂卡牌遊戲中玩家以一張牌為單位地構築他們的套牌,星球大戰卡牌遊戲的套牌從預設的卡牌群組,稱為目的集,來構築的意念。今天我們將近距離看看這個創新的方法如何帶給經典的構築套牌一種全新的感覺。

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每一張卡牌包含有關它屬於哪一個目的集的資訊

驟眼看來,這個系統看來是簡化了套牌構築的過程,在某些層面來說這是真實的。這樣肯定會更快捷地構築一個套牌(只要選擇10個吸引你的目的集然後你就準備就緒可以玩了!),並且這對一個剛開始或新手玩家來說組成一個有凝聚力的套牌是一個遠沒有那麼艱鉅的任務。所以從一個準備接觸LCGs但被一張一張的組成套牌的任務嚇退的玩家的角度看來,星球大戰卡牌遊戲可以讓你盡快地“進入戲肉“。

但對於其他類型的玩家,像卡牌遊戲老手和真正享受構築套牌的套牌構築行家呢?換句話說,像我這樣的玩家,已經玩過數十種自訂卡牌遊戲的,並喜愛評估套牌中每一個卡牌位置的任務和找出那些總和大於部分的合計的神奇的卡牌組合?好的,實際上,這遊戲在這方面也有一些頗為特別的安排。

當我開始構築我自己的套牌時首先我發現因為減少了決策點,每一個決策點就變得影響更深遠了。作為一個狂熱的夢幻運動愛好者,這就類似於夢幻棒球跟夢幻橄欖球的分別。在一個棒球賽季裡,一共有162場比賽而夢幻經理人可以在每天早上設置一個新的陣容。所以讓哪些外壘手當正選就可以在賽季中一次又一次地決定,但是每一個決定,在任何一天裡,對最終成績只有相對小的影響;另一方面,一個橄欖球賽季,只有十六場賽事,而夢幻經理人只能每週一次地設置他們的陣容,所以你的那星期的選擇對那場賽事的成績有一個更加重要的影響。相同的道理在星球大戰的套牌構築中也一樣:減少了自定選擇的數量,遊戲有效地增加了每一個選擇對你體驗的影響的質量。這不是說有一些不良的目的選擇會毁掉你的套牌—遊戲沒有引致玩家漫無目的的陷阱—但是每一個目的集裡的卡牌都是圍繞著一個重要的概念或策略而設計的,例如”群攻”、”防守”、”資源”、”治療”,等等,而把一個目的集換成另一個時玩家可以從一個新的角度去組織策略重點進入他的遊戲體驗中。

我體驗到星球大戰卡牌遊戲套牌的另一個創新的地方是評估的過程。在其他遊戲中把任何兩張卡牌進行一對一的比較並選擇較好和更適合一個特定套牌的那張是已經進行過數以萬次的老舊做法。但是比較一個連接六張卡牌的群組對另一組卡牌呢…?這裡是一個新的自定謎題,一個,直到現在,我在我所有遊戲時光中從未遇過的謎題。

舉個例子,兩個目的集,【動員戰機中隊】以及【任務簡報】。動員戰機中隊 是一個快速、進攻型的集,並擁有廉價部隊;死亡星壕谷競逐強化卡,依靠直接威脅死亡星轉盤來給黑暗勢力玩家重大的壓力;以及強力的雙重用意的攻擊卡牌,反抗軍突襲。

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動員戰機中隊 目的集:動員戰機中隊反抗軍突襲新手飛行員火力掩護X-翼戰機,和 死亡星壕谷競逐

而任務簡報,另一方面,更是一個策略性指揮目的集,提供了有用的卡牌抽取,一個產生資源的部隊蒙‧茉斯瑪,和一個可以跟我的強化卡開啟一些有趣組合的部隊。

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任務簡報 目的集:任務簡報激烈交火A-翼戰機蒙.茉斯瑪重型爆能砲,和 戰場工程師

如果我需要組合一個反抗軍同盟套牌的框架,並在這兩個目的集中爭論哪個填進最後的一個空位,選擇一個而不選擇另一個將會把我的套牌帶到完全不同的方向去,而且沒有一個我傾向的清晰選擇。我是否想侵略性地進攻並放手一搏,或者隨時間積累細小的優勢?我有沒有足夠的資源去使用費用更高的集?我的套牌中是否有足夠的強化卡來充份利用戰場工程師?如果我抽到死亡星壕谷競逐,我的套牌中是否有足夠的火力去好好利用它?

代替了在真空中回答每一條問題,我必須把它們集合起來,訂立順序,並建立每個目的集的好處和壞處的處境。這種評估和作出決定—高影響力的選擇擁有更深遠的後果—就是整個構築星球大戰卡牌遊戲套牌的重點,而且它對常見的“一次一張卡牌“的體驗而言是一個清新和革新的改變。

同時,如果你剛剛組合起來的套牌不像你計劃地運作,你離一個新的套牌只是十個目的集的距離!

一Nate French,高級LCG設計師

*** 文章:Angus

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