對於這個萬眾矚目的版圖遊戲的發展之路當中(譯註:中文版預計7月10日,亦即下禮拜二上市),玩家粉絲可能最在意的便是這款遊戲設計的根有沒有變調去了。【雷克斯】是基於最初由Bil Eberle、Jack Kittredge 和 Peter Olorka(著名遊戲 Cosmic Encounter 的設計師)所設計的遊戲系統來重新開發的,而這個新的遊戲開發團隊的卡司也是一流之選,包括有:Christian T. Petersen(FFG 的CEO、帝國曙光、權力的遊戲:版圖遊戲的設計師)、John Goodenough(戰爭遊戲 鋼鐵狂潮Tide of Iron的設計師)、以及Corey Konieczka(FFG 首席設計師、太空堡壘卡拉狄加:版圖遊戲、符文戰爭的設計師)。原始的遊戲機制已經深植於桌遊界當中超過三十年之久,最先是出現在一款未出版以古羅馬為主題,名為 Tribute(進貢)的遊戲。然而,桌遊愛好者應該更容易發現到【雷克斯】的核心機制是沿自於【沙丘魔堡(Dune)】,【沙丘魔堡】這款在 1979 年由經典遊戲出版社阿瓦隆丘(Avalon Hill)出版的版圖遊戲,其遊戲背景就是著名科幻小說家法蘭克•赫伯特(Frank Herbert)的同名經典科幻大作【沙丘魔堡】。

(譯註,【沙丘魔堡】維基百科:http://zh.wikipedia.org/wiki/%E6%B2%99%E4%B8%98%E7%B3%BB%E5%88%97%E5%B0%8F%E8%AA%AA)

今天,我們很高興能跟 Christian T. Petersen、Corey Konieczka 和 Peter Olorka 簡單聊一下他們對於【雷克斯】在設計上的一些看法。

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Christian T. Petersen 的看法

當 Eon 遊戲公司的 Peter Olotk 和他的團隊同意 FFG 取得使用遊戲【沙丘魔堡】的遊戲機制的授權時,我們絕對是高興得不得了的。與 Peter Olotka 簽署合同之後,我們試圖取得【沙丘魔堡】故事背景的授權,以便有機會重振這款在 1980 年出版的阿瓦隆丘經典遊戲的雄風。不過可惜的是,不管我們怎麼嘗試和努力(何況我們在取得授權當中還算是箇中能手),【沙丘魔堡】故事背景還是未能從作者赫伯特那裡取得。

雖然未能取得【沙丘魔堡】故事背景的授權是一件相當令人失望的事,不過 Peter Olotka 和我都同意將這個遊戲系統(Peter Olotka 稱之為「以轉盤為基礎的衝突系統」),套用在 FFG 的【帝國曙光】的背景裡,而且我們都認為這樣的設定應該會運作得很完美。因為遊戲機制原本是打算提升古羅馬當中征服的味道,所以運用在史詩般的宇宙紛爭、外交和背叛的【帝國曙光】中應該是沒太大問題的。

要將【沙丘魔堡】版圖遊戲整個套到【帝國曙光】當中實非易事。我最不想做的一件事,便是以【沙丘魔堡】的方式再說一篇故事,甚至還加上調味。而且,我也並不想發明一個單純的「阿拉基斯」(譯註:【沙丘魔堡】的宇宙中唯一會生產香料的行星,又名「沙丘」)代替物,或創造一些相當於香料的東西。(譯註:【沙丘魔堡】遊戲裡的資源為香料。)不僅是因為令人驚豔的【沙丘魔堡】遊戲不可能有替代品,而且這樣的不搭的發明只會造成我們在講述【帝國曙光】的故事及計劃的靈魂受到損害而已。

實際上,在【沙丘魔堡】版圖遊戲中有一些相當困難的關鍵環節,將需要有說服力地重現,例如沙塵暴、種族能力的獨特機制、以及在遊戲圖板上的軍隊移動等。

【雷克斯】的敘事想法是在 2009 年於我腦海中出現,這時候我正在瀏覽我們幾個【帝國曙光】的舊版本遊戲。幾年前,在【帝國曙光】「破滅的帝國」擴充的規則出來時,我曾經寫了一篇有關於「撒奈伊.沙伊.哥利恩」(拉札斯帝國的皇帝)因為麥卡托雷克斯星被偷襲而遇害的短篇故事。拉札斯帝國末代皇帝之死是發生在現在的【帝國曙光】遊戲背景的3000年前。這個事件最終導致【帝國曙光】中的銀河系捲入一個長時間的黑暗時代。

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它對我的衝擊是:這種不幸的事件,以及隨後在帝國王座的權力間鬥爭,將可以完美與「以轉盤為基礎的衝突系統」結合在一齊,取代沙塵暴的是我們所擁有的「太陽系聯邦轟炸」。跟阿拉基斯」和香料不同的是,我們的故事發生在麥卡托城,以及其日益減少的資源和尚有影響力的地區。為了取代【沙丘魔堡】的「航太公會」,我們擁有的是哈肯酋國突破太陽系聯邦封鎖。這些確實是合適的。

遊戲的初步概念決定之後,漫長的【雷克斯】誕生旅程才剛要開始而已。我很高興在說明及遊戲美工上有所幫助,另外我還寫了每個遊戲中種族的敘述短文和雷克斯時代的短篇故事,這些都是為了麥卡托城的地區發展背景來鋪陳。真正辛苦的當然是 John Goodenough、Corey Konieczka 和 Jason Walden,他們在開發、計劃管理、測試工作中花了相當大的心力。為了表現既富裕且古老的拉札斯帝國(這是我們熟知的【帝國曙光】數千年前的光景),Dallas Mehlhoff 和 Andrew Navaro 可是花了畢生的心血,創建出一個精心製作的「未來裝飾藝術」般的美工,我看到時真的是驚嘆不已。它們是華麗和精細之餘,又能感受到樸實和纖細。既是雄心勃勃,但又變幻無常;這就是【帝國曙光】之前,拉札斯帝國末日時奇妙的廢墟和其他殘餘基地的形象。

在創建這款新一代 Eon 的經典遊戲的過程中可算是滿載而歸。我希望玩家們跟我們一樣能夠享受且感受到【雷克斯】帶來的樂趣。

Corey Konieczka 的看法

開發【雷克斯】帶來了一些有趣的機遇和挑戰。我們知道,我們想用經典遊戲【沙丘魔堡】的元素,去融入【帝國曙光】的宇宙中,與此同時又能讓可能聽過及可能沒有聽過【沙丘魔堡】遊戲的玩家們能夠接受。在同一時間,我們從一開始就表示【雷克斯】應該擁有【雷克斯】自己的獨有經驗。而且事實上,我們在八月的預告中提到:

【雷克斯】並「不是用來」變成經典遊戲前身的代替物或「新版本」,它是一款貨真價實的不同遊戲,在相同的核心機制為基礎之下,有著自己想要表達的遊戲情節,絕對不是阿瓦隆丘經典【沙丘魔堡】的複製品或替換品。

我們有些設計的決策相對地容易。例如,豐富的可選規則和種族優勢,會成為新手玩家進入遊戲的障礙。我們希望能夠保證種族的所有能力,都可以印在他們的玩家種族板上,這樣在進行遊戲時就比較不會有什麼特殊版本的問題了。這樣的情形會銜接到創建結盟優勢卡上,玩家在使用結盟優勢卡的同時,不僅在於標誌著他們與誰結盟,更可以獲得來自結盟種族的一些優勢特殊能力。

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同時,是什麼部份讓【沙丘魔堡】成為夢幻般的設計呢,當然就是遊戲系統之間玩家的相互影響。了解到這種互動感覺的同時,要革新這樣的遊戲,對我們的設計構想來說無疑是一大挑戰,每個改變化都可能會造成更大的一個改變。首先,我們選出哪些能力是我們體遊戲最令人興奮和/或最基本的項目,然後我們便開始認真地進行遊戲測試,來平衡我們所會推出來的改變。當我們繼續開發【雷克斯】的過程中,我們要做的絕對不是一個經典遊戲新版本,而是我們正在根據經典遊戲系統來創造一個全新的遊戲。老遊戲的核心當中的獨特的戰鬥系統、多樣性玩家能力、和不斷變化的政治忠誠,這些是我們會保留的,這也是我們抓住Eon遊戲公司所心愛的經典精神所在。

每一個設計決策,從大到小,都高度重視細節。有些設計的提出是為了讓遊戲更現代化,例如說,不需要玩家寫下誰是賣國賊了。其他方面,我們增添了更多的戰術,例如新的部署規則。到了最後,所有東西都聚在一起,建立一個整體的場景,我們希望新手老手都可以一切喜歡【雷克斯】這款遊戲。

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與 Peter Olotka 和其他 Eon 職權共事真是一種享受。我本身就是【沙丘魔堡】和【Cosmic Encounter】的大粉絲了,能夠與它們的原創者相會,實在是我夢寐以求的事。這些前輩都是桌遊的先驅者,沒有他們,遊戲產業將不會是今天的光景。事實上,與 Peter Olotk a一起進行【雷克斯】測試的經驗,將會成為我的遊戲設計生涯中一個非常重要的時刻!

Peter Olotka 的看法

Future Pastime(Jack Kittredge、Bil Eberl e和我)創造了一個遊戲系統是給我們70年代末尚未出版的遊戲【Tribute(進貢)】來使用的(現在也用於【雷克斯】中)。【Tribute(進貢)】是一款策略怛征服領土的遊戲,完成不涉及任何運氣成份,當中最核心的部份為「戰鬥轉盤。玩家可以利用「戰鬥轉盤」來秘密地犧牲各自的軍隊以獲得領土。

簡而言之,你在轉盤上撥到你想要犧牲的部隊數量(會受到部隊在領土的數量限制),並由數值較高的玩家獲得戰鬥的勝利,但勝利者仍然要犧牲他們所提出來犧牲的的部隊。與此同時,戰敗者在戰鬥中失去所有部隊。玩家被允許撥0的,代表了「落荒而逃」,逃亡到鄰近的領土上。在【沙丘魔堡】和隨後的【雷克斯】,還額外增加了指揮官、武器和防禦到戰鬥當中。

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當我在 FFG 試玩【雷克斯】時,我對它適度的華麗感到非常的高興。從故事情節,到美工細節,到遊戲機制,讓我們的遊戲系統充分地發揮。在面對顯著不同的故事、人物和環境仍然有著相當高的契合感。我可以確定【帝國曙光】的粉絲一定將會再一次被捲入造場帝國陰謀的遊戲當中,【沙丘魔堡】的老玩家也將會很容易接受這個調整過的遊戲機制來享受遊戲的!

對於【帝國曙光】的玩家而言,說不定當中還有許多人沒有玩過【沙丘魔堡】,而我們【沙丘魔堡】的忠實粉絲也很渴望經典再版,這兩群玩家將有機會體驗到對方印珍視的遊戲融為一體的經驗,這就是【雷克斯】所帶給大家的體驗。

 

*** 文章: cchopman

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